UD Título: Juegos de cooperación sesión n.1 |
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CONTENIDOS:
MATERIAL – INSTAL.: Aros/persona, 2 pelotas de gomaespuma
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Edades: 18-25 años
N. Alum.: 30
Fecha 18-10-2012
OBJECTIVOS: Cooperar
TÈCNICAS
ENSEÑ.: Juegos de cooperacion
ORGAN.
ALUMNOS
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ANIMACIÓN:
1.
IMITAR ANIMALES. (4mins.)Vamos trotando, el monitor dirá un animal y los alumnos deben imitar,
como se mueven, cómo se expresan: patos, gatos, pájaros, caballos...
2. Las formas. (4mins.)Los jugadores colocan su aro en cualquier punto y se
situaran dentro. El monitor dirá la forma que desee que los jugadores dibujen
con los aros.
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PARTE
PRINCIPAL:
3. Se colocan los aros en circulo. Todos los
jugadoraes se encuentran trotando. Mientras suena la música. Cuando la música
deja de oírse (o el monitor lo diga sin musica), todos buscan un aro en el
que entrar. El objetivo del grupo es que nadie se quede fuera de los aros. Si
lo consigue se quita un aro y se reinicia el juego.Varias personas pueden
compartir un mismo aro. (hasta que 5 se queden sin aro)
4.Con los aros en el suelo, se dice un color, y las
personas que tengan ese color en la camiseta deben entrar en un aro. (4
minutos)
5.
Los jugadores se ponen de pie por parejas.
Ensayamos los siguientes movimientos.
“Jinetes”.
Una persona
se sube sobre la espalda de su pareja.
“Bebés”.
Una se sube
sobre los brazos de la otra como si fuese un bebé en brazos de su papá.
“Indios”.
Un
componente de la pareja se pone a cuatro patas y la de atrás se sienta sobre
la espalda horizontal de su compañero.
“Conejos”. Un jugador de la pareja abren las piernas
para que la otra pase por debajo. Uno detras de otro hasta llegar a un punto.
La “carretilla”. Uno debe coger de los pies al otro que
se situa con las manos al suelo. (5
mins.)
6. Todos se situan dentro de los
aros menos uno que es el que le preguntarà a cualquiera si se encuentra bien
mal o regular. Si este responde bien, nadie se moverà y debe preguntar a
otro. Si responden regular, solo deben de cambiar los que se encuentran a sus
lados, entonces el del centro debe aprovechar para entrar en un aro. Si
responte mal, todos deben de cambiar de aro, no vale ponerse el que esta
justo a su lado. (6mins)
7. DRÁCULA Y EL AJO.
Antes
de empezar el juego cada persona elegirá mentalmente y en secreto a dos
personas que no olvidará durante el juego. Una de ellas será
"Drácula" y la otra será "el ajo".
A la señal, todas las personas correrán pero teniendo
cuidado de tener siempre al ajo en medio de una línea imaginaria entre
la propia personas y la que hace de Drácula.Variante: Ir y coger al ajo, o a dracula (5mins.) cambiando a
dracula y al ajo.
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VUELTA A LA CALMA:
8. Los
jugadores se distribuyen libremente. Deben ir pasándose el balón para que
todos acaben sentados sin que este toque el suelo. Variante: Dos balones y
deben acabar en el mismo jugador. (3 veces)
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dimecres, 17 d’octubre del 2012
sesión cooperativa nº1
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