Juegos
modificados de Cancha dividida
1. Dale al cono.
Materiales: Una pelota de goma espuma, una de tenis, 7 conos por
equipo y una red a un metro de altura.
Descripción y reglas del juego: Con una pelota de goma espuma se
debe golpear a uno de los 7 conos del campo contrario para conseguir un punto.
Los conos se pondrán al azar y no se podrán mover. Al ser 3 jugadores por
equipo, quedaran 4 conos por defender. El equipo atacante puede realizar entre
ellos un máximo de 3 pases para buscar una mejor situación para hacer punto.
Aspectos a modificar: Se puede cambiar el móvil por una
pelota de tenis, para que resulte más difícil. Una vez hayan jugado unos
minutos se les dará la oportunidad de cambiar los conos de sitio, y se
observará si los vuelven a poner de forma aleatoria o eligen los sitios mas
adecuados para una mejor defensa de ellos.
Intenciones u objetivos didácticos:
Las intenciones principales son la búsqueda de la mejor
posición para realizar un punto (moviendo a los defensores), la puntería de los
atacantes y la optima colocación de los defensores para impedirlo.
Reflexiones
del monitor:
- ¿Cómo se reparten las zonas los jugadores?
- ¿Son capaces de provocar y crear ese hueco?
- ¿Fueron las decisiones de pase al compañero acertadas? ¿Se pasó al compañero porque no había situación idónea de conseguir tanto o no se tuvo en cuenta este aspecto?
- ¿Se colocaron los jugadores sin balón de forma que controlaban el balón y a los contrarios?
Preguntas
a los participantes
- ¿Habéis creído conveniente distribuiros en el campo? ¿Creéis que es la mejor forma de organizaros o hay otras posibles? ¿Por qué?
- ¿Situaríais los conos en algún sitio en especial? ¿Por qué?
- ¿Crees que es siempre conveniente pasar siempre a un compañero en lugar de lanzar tú directamente?
- Cuando recibe un compañero ¿Dónde te colocas?
2. Volintin
Material:
Conos, bancos suecos y pelotas de espuma.
Descripción y reglas: Simularemos unos campos de cancha divida, tantos como sean
necesarios para el número de alumnos que tengamos. Pondremos un banco sueco en
el centro que hará de "red" para dividir el campo y dos conos a cada
lado que formarán las líneas imaginarias de cada parte del campo.
Colocaremos
a los alumnos por parejas y una pareja jugará contra otra.
Una vez
colocada cada pareja en su campo comenzaremos con una pequeña progresión,
tendrán que coger la pelota de espuma con las manos y con un ligero golpeo con
la palma de la mano, pasársela al compañero de delante, éste al otro de
enfrente y así hasta que pase por los 4 participantes y repetiremos.
Ahora tendrán que intentarlo pero sin poder coger la pelota, deberán devolverla al primer toque. Nos encontraremos con que algunos alumnos no serán capaces de realizar bien el golpeo y pararemos el juego. ¿Qué ocurre? ¿Por qué no conseguimos hacer llegar el balón donde queremos? ¿Estamos golpeando bien la pelota?
Ahora tendrán que intentarlo pero sin poder coger la pelota, deberán devolverla al primer toque. Nos encontraremos con que algunos alumnos no serán capaces de realizar bien el golpeo y pararemos el juego. ¿Qué ocurre? ¿Por qué no conseguimos hacer llegar el balón donde queremos? ¿Estamos golpeando bien la pelota?
Una vez
hecha la reflexión cambiaremos el juego unos instantes para trabajar una poco
la habilidad aislada. Enseñaremos la forma más sencilla y eficaz de golpeo y
aremos que la practiquen por parejas.
Volvemos al
juego inicial con la técnica de golpeo ya aprendida. Seguimos progresando y
empezamos a poner las reglas del juego, muy sencillas. Tenemos que conseguir
que la pelota bote dentro del campo contrario delimitado por las líneas que forman
los conos y sin que toque el banco, si la pelota bota
fuera o toca el banco será punto para el otro equipo.
Comienza el
juego y los alumnos comienzan hacer pases golpeando la pelota y algún que otro
tanto, al cabo de un rato vemos que la progresión no ha sido suficiente y los
alumnos no consiguen hacer casi ningún
tanto. Volvemos a para el juego ¿que ocurre ahora? ¿Porque no somos capaces de
hacer tantos? Estamos en frente de la segunda reflexión en la que añadiremos
alguna que otra regla más y daremos pistas sobre como jugar para hacer más
puntos. Solo podemos hacer 2 toques máximo por pareja o devolverla
directamente. ¿Alguien ha intentado lanzar la pelota al espacio libre para
hacer un punto? ¿y como se hace eso?
Vamos a
modificar el campo para trabajar el lanzamiento a los espacios vacíos y a su
vez para que los defensores aprendan a cubrir también esos espacios.
Primero trabajaremos
con un campo más estrecho y alargado para qué aprender a lanzar delante y atrás
y después con un campo más ancho y corto
para el lanzamiento hacia los lados.
Cuando acabemos de trabajar esta modificación
volveremos al campo inicial y pondremos en práctica todo lo
"supuestamente" aprendido.
Los alumnos
podrán hacer buenas y divertidas partidas sin casi darse cuenta de que con muy
poco han aprendido a golpear la pelota, a dirigirla a los espacios libres y a
colocarse bien en el campo para defender. Esto nos servirá para cualquier tipo
de juego de cancha dividida.
Preguntas a formular a los alumnos:
·
¿Por
qué no conseguimos hacer llegar el balón donde queremos? ¿Estamos golpeando
bien la pelota?
·
¿Porque
no somos capaces de hacer tantos?
·
¿Alguien
ha intentado lanzar la pelota al espacio libre para hacer un punto? ¿y como se
hace eso?
3.
Pelota al aire:
Materiales: Una
pelota de playa y una red a 1,60metros
Descripción y reglas del juego: Dos equipos de igual número. Utilizamos el campo de
juego de bádminton. Se trata de lanzar una pelota de playa para que toque el
suelo del campo contrario. Cada equipo puede realizar los toques que sean
necesarios hasta devolver la pelota.
Progresiones:
El número
de toques puede modificarse, hasta limitar a un número que consideremos óptimo.
-
Distribuir seis aros (a modificar) por cada campo. Cada jugador/a se encuentra
con un pie en un aro y el otro fuera; sin salir del aro debe realizar el juego.
Podemos reducir el número de jugadores/as. (Figura 1).
- La mitad
de jugadores del mismo equipo en la zona de servicio y la otra mitad en la zona
libre, éstos serán quienes pueden enviar el balón hacia el otro campo. Cada vez
que saque un equipo realizan una rotación para que todos/as pasen por las
zonas. (Figura 2).
Aspectos a modificar:
- Cambiar
las dimensiones del terreno de juego (ensanchándolo o estrechándolo) y el
número de jugadores/as (1 x 1; 2 x 2; 3 x 3) posibilitando que realicen
desplazamientos laterales o anteroposteriores.
Cuestiones tácticas y técnicas:
-
Distribución de los jugadores/as en su zona.
- Pedirla
para evitar el choque entre jugadores/as.
- Cómo
colocar la mano para el golpeo.
- Ayudas de
compañeros/as ante un posible fallo en el golpeo.
- Golpeo
hacia zonas donde esté mas libre de contrarios.
-
Colocación del cuerpo en la recepción y en el golpeo.
-
Predisponer el cuerpo hacia la zona donde se dirige el balón.
Estas son
las cuestiones que debemos proponer al alumnado para que indague y resuelva el
problema.
Juegos modificados de Campo y bateo.
- Futbeisbol
Material:
Pelota de plástico, aros, conos.
Descripción del juego: Los alumnos se dividen en dos equipos. Se distribuyen 5
aros en el campo haciendo una forma de pentágono. Desde el primer aro hará el
lanzamiento el jugador del equipo atacante y unos metros mas adelante se pondrá
un cono donde se situará el pasador del equipo defensor. El pasador le pasará
con la mano, siempre por tierra, la pelota de plástico al jugador del equipo
atacante, el cuál deberá golpear la pelota siempre con el interior del pie y
correr a las bases. Los defensas podrán mover la pelota con todas las partes
del cuerpo, excepto con las manos y podrán eliminar al jugador atacante de
varias formas:
Cuando el
jugador golpee la pelota podrá ser eliminado si un jugador defensor le a la
pelota con el pecho antes de que toque el suelo.
Si un
jugador deja plantada la pelota en la base a la que se dirige un jugador
atacante.
Si un
jugador defensor golpea con la pelota el cono desde el cual ha realizado el
pase el equipo atacante.
Los dos
equipos cambiarán sus puestos cuando hayan lanzado todos o cuando tres
jugadores sean eliminados.
Intenciones y objetivos didácticos:
Búsqueda de
huecos para lanzar el balón
Posicionamiento
defensivo
Técnica de
control del balón con el pecho
Pases con
el pie.
Posibles modificaciones:
Forma de
golpeo de la pelota.
Las
carreras las pueden realizar todos los componentes del equipo atacante.
Preguntas a formular a los alumnos:
¿Por qué
golpeabais la pelota de esa manera y en esa dirección?
¿El equipo
defensor por que se ha distribuido así por el campo?
- Carrera de bateo
Material:
Bates, palas, pelota de tenis, pelota de béisbol y petos.
Descripción y Reglas:
En el juego:
Usaremos todo un campo de fútbol (si son pequeños con mitad de campo
suficiente). En la zona de cada portería pondremos dos conos en cada una, ahí
será la zona de bateo. Cada equipo
tendrá su lado del campo y estará formado por un numero de defensas y otro
numero de atacantes (según el numero de jugadores que participen), éstos
últimos situados en el campo del adversario, más un jugador que bateará y otro
que será el corredor, que se situará en la base del adversario (zona de bateo).
El juego
consiste en que los dos equipos estarán repartidos por todo el campo de fútbol,
los delanteros estarán en zona del equipo contrario y los defensas en su zona.
Ni los defensas ni los delanteros pueden entrar en otra zona del campo, lo
cual, cuando el monitor haga una señal (pitido o gesto) los dos bateadores de
cada equipo batearán (con la ayuda del soporte: bantiting y con las palas) con
intención de enviar la bola de tenis lo más lejos posible y lo más cerca de un
compañero para que éste la pueda desplazar o pasar a otro compañero, hasta
llegar a la base contraria en la que le estará esperando el corredor de su
equipo, éste correrá hasta el corner que decida y la volverá a pasar a otro
compañero hasta que la pelota llegue al centro del campo (en el circulo).El equipo
que antes llegue hará 1 punto. Por tanto los defensas tendrán el objetivo de
que la pelota llegue a sus delanteros mediante pases y los delanteros tendrán
el objetivo de que la bola llegue al corredor y al centro para hacer punto.
Una vez se
haya producido el punto los dos equipos cambiarán las posiciones: no se podrá
repetir ni bateador ni corredor.
El que
antes haga 15 puntos será el equipo ganador.
Si el
bateador no le da a la pelota tendrá que intentarlo todas las veces que le
hagan falta pero dándose prisa para no darle mucha ventaja al equipo contrario.
Aspectos susceptibles de modificación.
Primera
variación: Se cambiará el soporte batiting por una participante de la defensa
del mismo equipo del bateador.
Segunda
variación: El jugador defensa o atacante que esté en posesión de la bola no
podrá moverse.
Tercera
variación: Los defensas podrán quitar la pelota al contrario lanzándola
rápidamente a la zona contraria para atrasar el juego del contrario
Cuarta
variación: Se cambiará la pelota de tenis por la de béisbol.
Intenciones y objetivos didácticos:
El objetivo
del juego es a aprender a batear, a lanzar y fildear correctamente además de a
mejorar la visión del campo, desplazamientos, desmarques, ocupar huecos,
mejorar la carrera y resistencia del participante.
Durante el
juego al ser niños seguramente se coloquen mal dejando muchos huecos, ahí el
monitor actuará preguntándoles si es mas fácil o no alcanzar la bola si todos
están más separados o juntos, para que ellos piensen y decidan que es mejor y
el porqué .También seguramente los niños vayan todos a por la pelota, lo cual
el monitor preguntará si es mejor hablarse y que vaya uno o todos, para luego
poder desplazarla mas rápidamente.
También el
bateo les resultará más difícil y les cueste más, por ello el monitor les
aislará del juego y les explicará como coger un bate y como batear más
fácilmente mediante unos ejercicios de bateo.
En la
primera variación el objetivo es aprender a lanzar y batear con la pelota en el
aire.
Posiblemente
si son niños les cueste lanzar y batear por lo cual se hará unos ejercicios
aparte.
En la
segunda variación: El objetivo es conseguir un mejor desplazamiento y visión
del campo. Igual en esta variación puede ocurrir que algún niño haya una finta
para engañar donde va a lanzar o pasarla, se le preguntara el porqué a hecho
eso y con que fin para hacerles ver que es una buena técnica.
En la
tercera variación el objetivo es mejorar la ejecución defensiva el desplazamiento y el desmarque.
En
definitiva los Objetivos técnicos del juego son:
·
Desplazamiento
y desmarcarse.
·
Visión
en el campo.
·
Lanzar.
·
Agarrar
la pelota
·
Batear
3. La pala y el lirio
Material: Un palo de unos 50-60 cm de largo (la pala o
machorra), y otro más pequeño de unos 10-12 cm afilado por los extremos y cilíndrico (el
lirio).
Descripción del juego y reglas: Se forman dos bandos de igual
número de participantes y se establece el número de tantos (palas) a que
concluirá la partida. El jugador que comienza (a suertes) colocará
el lirio sobre una raya, un hoyo o unas piedras, para darle
con la machorra en uno de los extremos y hacerlo saltar. Una vez en
el aire tratará nuevamente de batear con la misma y enviarlo lo más lejos
posible, al tiempo que dice: lirio. Un jugador del equipo contrario, desde el
lugar donde caiga el lirio, lo lanzará hacia la machorra, que habrá quedado
sobre la raya o piedras iniciales. Si el lirio toca la machorra o queda a una
distancia previamente convenida (generalmente una distancia inferior a la
medida del palo), se intercambian los papeles de juego. De no conseguirlo, el
primero cuenta con tres intentos para golpear y alejar el lirio lo más posible,
si no los aprovecha pierde su turno. También se pierde si se
comete zarrapastrón, es decir, si se golpea el lirio cuando está
tocando el suelo. A continuación, el lanzador estima la distancia a que habrá
quedado el lirio de las piedras calculando el número de palas en línea recta.
Si augura más palas de las que hay en realidad, pierde el turno y el contrario
suma los tantos. Durante el juego se pueden conseguir empajares, es decir
atrapar el lirio en el aire con la camisa o chaqueta. Para ello se despoja de
la prenda por la cabeza sin sacar los brazos de las mangas.
Cada empará vale un tanto, o más según se estipule.
Aspectos susceptibles de modificación
-por la
dificultad de darle al móvil, apoyarlo en un poste, cono, una piedra.
-posibilidad
de pasarse el móvil entre los defensores para asegurar la distancia minima
permitida de devuelta a la machorra.
Intenciones u objetivos didácticos.
Reflejos
para golpear el móvil y mejora de la técnica de coger móviles por el aire.
Preguntas a los alumnos
- Antes de empezar a jugar, ¿habéis creído conveniente distribuiros en el campo? ¿Creéis que es la mejor forma de organizaros o hay otras posibles? ¿Por qué?
- ¿Donde has intentado enviarla?
- ¿Dónde has golpeado para levantarla? ¿Por qué?
- ¿Cuándo le has pasado a tu compañero? ¿Por qué?
- ¿Crees que es siempre conveniente pasar siempre a un compañero en lugar de lanzar tú directamente?
- Cuando recibe un compañero ¿Dónde te colocas?
Juegos modificados de invasión
1.
Balón en contacto.
Material: Un balón de goma espuma.
Tiempo: La secuencia completa de la
actividad se repetirá las veces necesarias hasta completar un tiempo aproximado
de unos 15´.
Descripción del juego y
reglas:
La actividad será realizada por todos los alumnos y el espacio utilizado será la pista de baloncesto.
Dos alumnos empiezan el juego siendo los cazadores. Para poder avanzar los cazadores deben desplazarse mediante pases, ya que no pueden correr con el balón en las manos.
Consiste en intentar pillar a los demás compañeros acercándose a ellos con el balón dándose pases y tocar alguno, sin lanzar el balón.
Mientras tanto, el resto de alumnos deben buscar los espacios que queden libres en la cancha para así intentar escapar de los cazadores.
El que resulta tocado se convierte en cazador y se une a los dos anteriores hasta que no queda ninguno.
Posibles modificaciones: Al igual que el planteado, pero se añade que si estas cerca de alguien le puedas lanzar la pelota y si lo golpeas pasa a ser cazador.
Otra modificación sería que todos los alumnos fuesen cazadores excepto uno, es decir, este deberá correr por todo el campo mientras los cazadores mediante pases lo intentan pillar.
Intenciones y objetivos
didácticos:
En los cazadores se intenta una mejora de los pases ya que si no difícilmente pillaran al resto de compañeros, a la vez que deben fijarse en cuanto sean más de dos los que pillan antes de pasar que compañero está en mejor posición para conseguir tocar a alguien con el balón.
Se mejoran los pases entre ellos y la velocidad de reacción para pasarle al compañero que este mejor situado.
El resto de clase que no son cazadores, la intención es que se muevan creando espacios y separándose de donde haya otros compañeros porque si no ponen más fácil la tarea de los cazadores.
Reflexiones del profesor:
Ver si los
jugadores están agrupados o distribuidos en los espacios demostrara al profesor
la madurez de sus alumnos.
Observar si
los cazadores siguen alguna estrategia o van en busca de pillar a quien sea.
Preguntas al alumno:
Parar el juego al ver a mucha gente junta en el mismo espacio y hacer ver cómo están los jugadores repartidos por el campo, preguntarles; ¿Os parece que estáis bien situados? ¿Porque (No)? ¿Hay otras formas de distribuirse en el campo?
Pregunta a los cazadores si: ¿siguen alguna estrategia para pillar más rápido?, si no la utilizan les pregunta ¿como creen que puede ser más fácil? ¿Tenéis alguna ayuda respecto a las dimensiones del campo que os facilite pillar? Si ven que son las líneas, preguntarles ¿que haríais para que las líneas os ayuden a pillar a los demás? Si no lo ven se continúa el juego y en cuanto se pille a alguien en una esquina, el profesor dice “Pies quietos” y les pregunta: ¿Que habéis hecho para pillar a este jugador?
Para que se den cuenta que si hacen que algún jugador caiga en la trampa de acercarse a las esquinas lo tendrá más difícil porque estará rodeado tanto por los cazadores como por las líneas de fondo y banda.
2. Las 4 Esquinas:
Material: Mitad campo de futbol sala, pelota de balonmano y de tenis,
conos o mini porterías, petos.
Descripción y Reglas: El juego consistirá en:
En mitad del campo de futbol sala,
colocaremos en cada esquina una portería o si no se dispone de ellas, dos conos
con una cierta distancia formando una portería.
Dividiremos según la cantidad de
niños en 2 o 4 grupos, si son 4 equipos se utilizará la otra mitad del campo
para hacer otra zona de juego con sus cuatro porterías.
El objetivo del juego será el equipo
atacante (llevara petos) tendrá que llegar a una de las esquinas (izquierda o
derecha) que el monitor les haya dicho, pero el equipo defensivo (sin petos) no
sabrá a que esquina tienen que llegar. Los atacantes lo deberán hacer con una
pelota de tenis, el que esté en posesión de ésta, solo podrá hacer máximo tres
pasos y deberá pasarla a alguno de su equipo. Los defensores no podrán quitarle
de las manos la pelota, pero si obstaculizar el paso. Cuando el equipo atacante
llegue a la portería que el monitor a dicho, deberán colocarla dentro, en caso
de los conos, con tocar un cono suficiente.
Penalizaciones:
Si hace mas de tres pasos: cambio de
roles; los defensores atacan y los atacantes defienden.
Aspectos susceptibles de
modificación:
Primera variación: Para hacer punto
todos los del grupo tienen que recibir la pelota.
Segunda variación: Ahora el atacante
no se puede mover y el defensor si puede quitarle la pelota. Se cambiará la
pelota de tenis por la de balonmano.
Tercera variación: El atacante podrá
moverse, pero botando el balón .Pero el punto solo lo podrá realizar 2
participantes del equipo, el que elijan el equipo.
Intenciones y objetivos
didácticos:
El objetivo del juego es conseguir
punto, consiguiendo uno buenos desplazamientos, visión del campo, buenos pases
cortos y largos, y buena cooperación .Otro objetivo es la correcta defensa:
obstaculizar al contrario. Al estar con niños quizás al principio irán todos a
por la pelota o no se desplazarán correctamente y se amontonaran todos en la
misma zona, lo cual el monitor deberá actuar preguntándoles de el porqué ocurre
eso, si algún niño se a desplazado correctamente, preguntarle el porque a hecho
eso y mediante preguntas hacerles pensar el porque de las cosas, lo que está
bien hecho y lo que no.
En la primera variación; se pretende
conseguir el buen pase la cooperación y posesión del balón. En esta variación
lo más seguro que aparezca la finta en algún niño y preguntarle el porque lo ha
hecho y que pretendía con ello .Si les cuesta hacer los pases bien, aislar la
actividad de pases del juego y así practicar los pases. Con varias pelotas,
como por ejemplo de goma espuma
En la tercera variación: se pretende
conseguir un correcto manejo del balón y su desplazamiento y una buena visión
en el campo. Si no se bota correctamente el balón hacer aparte un ejercicio de
botar el balón para que aprendan.
Siempre preguntándoles a los niños
para que aprendan por ellos mismos como hacer la mejor ejecución.
En Definitiva los objetivos tácticos
y técnicos del juego son:
- Objetivos técnicos manejar bien el balón
- Desplazamiento con el balón.
- Visión en el campo.
- Pases largos y cortos.
- Moverse y desmarcarse.
- Objetivos tácticos llegar a la meta
- Cooperación.
- Conservar la posesión del balón
3. Callejón con “porteros”
Material: un balón y 4 conos.
Descripción: Dividir la
cancha de baloncesto en 4 callejones y realizar grupos mixtos de 7 personas
(para ajustar se pueden permitir grupos de 6 u 8).Se sitúan dos “porteros” en ambos fondos de la cancha que
tendrán la función de iniciar la jugada y en el fondo contrario de recibir para
marcar.
Reglas:
- · Solo se podrán mover lateralmente; no hacia atrás.· No habrá contacto físico, solo se puede robar o tocar el pase.· No se puede desplazar/correr con el móvil, solo pivotar.· Si cae el móvil o sale fuera de la cancha, se debe empezar el juego.· A la tercera pérdida de posesión por robo, cae o sale el móvil, etc., se cambia de defensor/a.· Quien marca cambia con el portero. Empezar en situaciones de 4 atacantes y un defensor para facilitar la comprensión práctica del juego.4 (+2) x 1Aspectos susceptibles de modificación· Limitar los pases bombeados.· Colocar dos aros a ambos extremos donde deberá estar el portero para marcar.· Posibilitar 2 ó 3 pasos al que tiene el móvil.Intenciones u objetivos didácticos:· ¿Qué puedo hacer cuando ataco sin balón? Buscar espacios libres; desmarcarse; fintar.o Anticipación a la recepción: ¿Cómo espero el pase: moviendo o estático?o ¿Cómo se realizar un desmarque? ¿Cuándo desmarcarse?· ¿Qué puedo hacer cuando ataco con balón?o ¿Cómo se avanza más rápido: corriendo o pasando?o ¿Qué tipos de pases conoces? ¿Cuál sería un pase fácil?o Conservar vs. Anotar: ¿A quien paso antes: a una que está cerca de mí o a otra que está cerca de la meta?¿Qué es pivotar? ¿Cuándo?